|
Это интервью было дано в августе 2002 года корреспонденту игрового вебсайта The Daily Telefrag Петру Amicus Прохоренко.
Автор: Петр "Amicus" Прохоренко
Несмотря на интерес разработчиков всего мира к теме Второй Мировой войны, проектов, посвященных событиям на Восточном Фронте, появляется неприлично мало. Надо ли говорить, что российским игрокам гораздо интереснее оборонять Москву и участвовать в сражении на Курской дуге, чем в сотый раз высаживаться в Нормандии и штурмовать Шербур? Сегодня мы поговорим именно о таком проекте, рассказывающем всю историю противоборства вермахта и Красной Армии, - трехмерном варгейме Combat Mission 2: Barbarossa to Berlin, создаваемом усилиями Big Time Software и Battlefront.com. Обратите внимание, что 1-го сентября в Сети появилась демо-версия игры, и все "военно-исторические вкусности", о которых мы будем сегодня говорить с одним из бета-тестеров проекта, уже стали доступны "простым смертным". Итак, на наши вопросы отвечал Валерий Потапов (V_P), знакомый читателям ДТФ по недавнему интервью c ведущими военно-исторических сайтов об играх про Вторую Мировую войну, ныне занимающийся бета-тестированием "Барбароссы".
DTF: Здравствуйте, Валерий. Сначала позвольте задать самый "срочный" вопрос - известно ли что-нибудь о сроках выхода проекта, ведь еще в прошлом году разработчики сообщали о 95% готовности игры?
V_P: Добрый день. Должен сказать, что разработчики не распространяются о сроках выхода игры. По крайней мере, мне они неизвестны, и на закрытом форуме бета-тестинга эта тема тоже не обсуждается. По моему мнению, игра сейчас готова процентов на 90. Уже идет финальная отладка проекта, все основные баги и ошибки уже отловлены. Сейчас дописываются звуки и речевые команды, дорисовываются модели танков и пушек. Я понятия не имею, как обстоит дело с кампаниями и отдельными миссиями, этим занимается другая команда бета-тестеров. Я им предоставил около десятка тактических карт и описаний реально произошедших боев, по которым вполне можно смоделировать миссии. Но что из этого вышло - я пока не знаю.
{mosimage}
DTF: Что вошло в версию игры, предоставленную разработчиками для бета-тестирования? Был ли это только многопользовательский режим, или удалось опробовать режим одиночных сражений и кампании?
V_P: В бета-версии присутствует режим одиночных миссий, игра по электронной почте (так называемый PBEM, play-by-email) и сетевой мультиплеер, причем можно играть как через Интернет, так и в локальной сети по протоколу TCP/IP. Лично я тестирую одиночные миссии. А вот в финальном релизе игры должны быть кампании, набор одиночных миссий, сетевая игра и PBEM.
DTF: Насколько сильно изменилась игровая механика в сиквеле?
V_P: Должен сказать, что я довольно поверхностно знаком с первой частью игры (Combat Mission: Beyond Overlord), поэтому пусть читатели простят меня за возможные неточности. По моему мнению, количество изменений существенно. Искусственный интеллект значительно поумнел, расширен список тактических команд для юнитов. Несмотря на отданный игроком приказ наступать, иногда юниты, при сильном огневом противодействии противника, могут отступить. Для разных типов юнитов обозначены довольно четкие приоритеты по ведению огня. Скажем, если игрок отдал приказ "зенитке" на следующий ход вести огонь по танку, но в середине хода вдруг появился вражеский самолет, то "зенитка" сама моментально переключится с танка на самолет.
DTF: Как проходило бета-тестирование? Много ли было желающих принять участие в финальной доводке военно-исторического проекта?
V_P: Бета-тестирование продолжается и сейчас. Насколько я понял, у разработчиков есть несколько команд бета-тестеров. Сколько человек всего участвует в доводке игры в качестве тестеров - мне неизвестно, но вероятно, больше 20 человек, причем из разных стран. Следовательно, можно сделать вывод, что недостатка в волонтерах у разработчиков не было.
DTF: Есть ли информация о внутриигровом редакторе миссий и сражений? Планируют ли разработчики дать игрокам возможность настроить параметры боевых машин в игре?
V_P: Да, конечно, редактор миссий есть уже в бета-версии. Но изменять параметры бронетехники нельзя. Максимум, что можно сделать - это указать количество снарядов разного типа: в игре присутствует весь спектр бронепоражающих снарядов (болванки, кумулятивные, подкалиберные), осколочно-фугасные, картечь и дымовые снаряды. Долго шел разговор о шрапнелях, но по-моему, этот вид боеприпасов так и не будет включен в игру. Насколько я понимаю, база данных с параметрами техники "зашита" внутрь исполняемого файла, поэтому изменить толщину брони и поставить иное вооружение не удастся. Зато все юниты (и не только бронетехника!) поддерживают скины. То есть вы сами можете разрисовать ваши танки, пушки и даже лица солдат! Кроме того, все звуки в игре представлены в формате WAV, поэтому их тоже можно редактировать. В игре присутствует полноценный редактор миссий, и вы можете сами нарисовать карту, купить и расставить там войска.
{mosimage}
DTF: Были ли обнаружены какие-нибудь серьезные ошибки в реализации советской военной техники во время бета-тестирования игры?
V_P: Ошибки, конечно, были, но я бы не сказал, что прям такие уж чудовищные. Разработчики довольно скрупулезно проштудировали всю доступную им информацию, поэтому бета-тестерам достались, по существу, лишь крохи. Нет, конечно, для кого-то может быть очень важным, сколько снарядов было в танке - 53 или 54, или какова толщина бронеколпака вентилятора на Т-34, но поверьте, играть с такими "недочетами" все равно можно. Больше огрехов было в коде. Первые беты работали нестабильно, на некоторых конфигурациях они вообще отказывались работать. Но к февралю-марту 2002 года основные ошибки в коде были уже исправлены.
DTF: Будут ли в игре раритетные образцы военной техники, выпускавшиеся мелкими сериями и не оказавшие заметного влияния на развитие событий на фронтах Второй Мировой? Вообще, насколько велик "парк машин" Combat Mission 2?
V_P: Да, конечно, в игре присутствуют малораспространенные образцы техники, хотя и не все. Например, есть СУ-85М, ИС-1, СУ-12. Для любителей создавать фантастические сценарии в игру включены ИС-3 и Т-44, хотя в рядовых миссиях вы их не встретите. Вообще, разработчики подошли очень серьезно к расчету вероятности поражения бронеединиц. Поэтому в игре аж три вида ИС-2, два вида Т-34-85 и четыре или пять видов Т-34-76. В основном они различаются разным бронированием и качеством брони. Да, да, я не ошибся! В игре есть такой параметр, как Armour Quality, который может существенно повлиять на уязвимость той или иной модели. Поэтому и введены в игру разные модели одного и того же (казалось бы) танка! Причем не только русских, но и немецких - в игре присутствует большой парк всяких "Пантер", "Тигров" и т.д. Еще в игре отражено качество оптических прицелов, что, разумеется, существенно влияет на вероятность попадания в цель. Кроме того, в Combat Mission 2 отражен такой момент, как "снарядный голод", который испытала Красная Армия в 1941-42 гг. Есть в игре и такое понятие, как "редкость" (Rarity) для каждого юнита. Например, игроку не удастся снабдить свои войска сплошь одними "Тиграми" в январе 1943 года, а немецкие элитные части к концу войны уже практически невозможно приобрести - приходится "затыкать дыры" фольксштурмом. Впрочем, несмотря на все богатство и разнообразие "парка машин", в бета-версии (и, судя по всему, в финальном релизе тоже) отсутствуют советские многобашенные танки Т-28 и Т-35. И если я еще могу понять, что Т-35 особой роли не сыграли (их было мало и так далее), то отсутствие Т-28 сильно печалит. Я задал вопрос разработчикам, почему нет этих танков? Насколько я понял, грамотная реализация стального чудища не удалась именно в силу его "многобашенности".
{mosimage}
DTF: Combat Mission 2 будет полностью трехмерной игрой и, как мы уже знаем по другим проектам, большой проблемой в подобных играх является реализация "плавающей" камеры. Как обстоят дела с этим моментом в "Барбароссе"?
V_P: В целом, камера реализована достаточно корректно, есть даже несколько удачных моментов. Мне очень понравилась функция "Camera Shaken" (она была включена и в предыдущую версию игры). Когда рядом с точкой нахождения виртуальной камеры происходит взрыв, изображение на мониторе начинает трясти, как будто от взрывной волны. По-моему, очень остроумное и красивое решение.
DTF: Какое максимальное количество юнитов может находиться под контролем игрока в Combat Mission 2? Будут ли это масштабные сражения по батальону с каждой стороны, или разработчики ограничились реализацией мелких стычек пехотных взводов и отделений тяжелой техники?
V_P: Технических ограничений нет (помните, как в Steel Panther 1 нельзя было покупать больше определенного количества юнитов?). Здесь все лимитируется, во-первых, количеством очков (это аналог "денег"), и во-вторых, возможностями вашего компьютера. Дело в том, что игра полностью трехмерная, и при большом количестве юнитов, расставленных на большой карте, ваш компьютер будет сильно тормозить. Например, мой Athlon 1330, 512 ОЗУ DDR и GeForce3 64 Мбайт уже начинает подтормаживать при карте 1500 метров на 2000 метров и количестве юнитов по батальону с каждой стороны, плюс роте танков или САУ (прим.ред. - вполне возможно, что этот факт можно списать на общую неоптимизированность кода бета-версии игры, скорее всего, в релизе ситуация несколько улучшится). Но кроме этих юнитов, вы еще можете покупать Off-Map юниты, которые либо вообще не появляются на карте (это артиллерия), либо приходят и уходят сами (авиация). Также, у вас есть возможность заранее задать в миссии до 14 пополнений. То есть, за всю миссию вы и ваш противник можете получить подкрепления по 14 раз! Поэтому, несмотря на небольшой масштаб карты, сражение может быть очень и очень напряженным.
DTF: Насколько заметное влияние на боевые действия в Combat Mission 2 оказывает авиация?
V_P: Довольно незначительное, хотя некоторые типы штурмовых самолетов все же способны вызвать радость или злость у игрока (в зависимости от его положения). Среди наиболее грозных машин - отечественный штурмовик Ил-2 и немецкий пикирующий бомбардировщик "Штука" (Ju-87). И все же, роль авиации в данном случае не настолько сильна, как в других играх. И я считаю это правильным, ведь основной урон боевая авиация наносит не в тот период, когда ваши войска уже схлестнулись с противником на небольшом пятачке, а во время "работы" по ближним и дальним тылам, на маршах, переправах и так далее. А здесь основная "проблема" игроков - артиллерия.
{mosimage}
DTF: На скриншотах из игры мы видели не только сражения "на природе", но и уличные бои, проходящие в советских городах. Насколько удачно в игре решены уличные сражения, ставшие, как нам известно из истории Второй Мировой войны, самым ожесточенным типом столкновений противников?
V_P: Во-первых, мне хотелось бы сказать, что художники игры затребовали большое количество фотографий российских деревень и городков и постарались воспроизвести именно русскую архитектуру. Например, в бета-версии игры не может не радовать настоящая русская деревенская изба с оконными ставнями и резными наличниками. Хотя, не обошлось и без ляпов - представленная в одной из миссий церковь явно католическая, а не православная. Что же касается самих уличных боев, то создается двойственное впечатление. С одной стороны, для бронетехники такое количество зданий очень опасно, так как даже три-четыре расчета бронебойщиков надежно могут перекрыть целый городской квартал, в то время как в чистом поле они крайне неэффективны. С другой стороны, препятствий слишком мало! То есть городские улицы слишком "чистые", а внутри зданий практически нет перекрытий, стен и прочей "обстановки". Я спрашивал разработчиков об этом, и они ответили, что большое количество объектов в городах отразится на скорости игры самым пагубным образом. Хотя, надо отметить, что дома способны разрушаться, а если в этот момент там находилась пехота, то она погибает. В общем же, могу сказать, что бои в населенных пунктах всегда получаются очень кровавыми, и малыми жертвами отделаться не удается никому.
DTF: А как в игре представлена артиллерийская поддержка?
V_P: Да, мне бы очень хотелось упомянуть об артиллерии в игре. Что особенно приятно - наконец-то разработчики хорошо смоделировали действие минометов! Если во всех прочих играх я минометами практически не пользовался по причине их неэффективности, то здесь даже 82-мм минометы - очень серьезный аргумент. Вовремя устроенный плотный минометный обстрел вполне может выкосить наступающую пехотную роту. Очень порадовало, как реализована и немецкая, и советская реактивная артиллерия - это действительно грозное оружие! Грамотно реализован сам принцип стрельбы по площадям, что можно встретить далеко не в каждой игре.
DTF: Есть ли в игре фортификационные сооружения? Может ли пехота окапываться и создавать узлы противотанковой обороны в ходе миссий (а не только перед миссией, как, например, в Close Combat)?
V_P: Фортификационные сооружения в игре, конечно, есть, но вот строительство их возможно исключительно до начала боя. Это вполне обоснованно: обычно любая миссия заканчивается за 15-18 ходов, каждый ход - от 40 до 60 секунд реального времени. Я очень сомневаюсь, что за это время можно создать какое бы то ни было "сооружение" и еще успеть повоевать. Из фортификационных сооружений в игре присутствуют окопы и траншеи, колючая проволока, минные поля (отдельно с противопехотными и противотанковыми минами), а также различные ДОТы и бункеры с разным вооружением.
{mosimage}
DTF: А как разработчики реализовали главных персонажей любой войны - самих солдат?
V_P: Солдаты реализованы достаточно подробно. Кроме уже упоминавшейся функции смены "скина", им дана возможность переговариваться, что сильно повышает реалистичность сражений. Обратите внимание - бойцы говорят на своем родном языке, то есть немцы говорят по-немецки, русские по-русски, и так далее. Разработчики нашли актеров для озвучки каждой нации, которая присутствует в игре. Это очень приятно, иногда даже кажется, что ты действительно стоишь на поле боя: слышны крики твоих солдат, а где-то вдали уже можно различить обрывки немецкой речи! Причем солдаты говорят вовсе не о погоде или местных ценах на водку - их реплики зависят от конкретной ситуации. Например, если раздался вой артобстрела, они начинают орать "Ложись!", а если заметили вражеский танк, то не преминут доложить об этом событии игроку.
DTF: И последний вопрос. На какого игрока, по вашему мнению, рассчитана Combat Mission 2? Будет ли игра интересна широкой аудитории, а не только хардкорным геймерам, увлекающимся историей военной техники?
V_P: Тут очень сложно ответить однозначно. Я думаю, игра будет интересна всякому, кому интересна вообще идея походового варгейма. Кроме того, игра рассказывает о боях на Восточном фронте, то есть как раз там, где воевали наши деды, поэтому я уверен, что игра найдет бОльший отклик именно у русскоязычной аудитории.
DTF: Большое спасибо за подробный рассказ о Combat Mission 2! Читателям ДТФ мне хотелось бы сказать, что мы обязательно вернемся к этой игре - в ближайшее время ждите наш обзор демо-версии военно-исторической стратегии Combat Mission 2: Barbarossa to Berlin!
V_P: Спасибо вам и удачи! |