Сейчас 26 гостей онлайн
JoomlaWatch Stats 1.2.9 by Matej Koval


Вторая Мировая в играх: мнение экспертов PDF Печать
Автор: V_P
Создано 29.09.2008 23:09
Обновлено 31.07.2009 18:52

Это интервью было дано в июне 2002 года корреспонденту игрового вебсайта The Daily TelefragПетру Amicus Прохоренко.

Автор: Петр "Amicus" Прохоренко

В настоящее время у разработчиков компьютерных игр очень популярна тема Второй Мировой войны. Уже вышло достаточно много военно-исторических игр, и в разработке еще находится целый ряд проектов в жанре варгейма, стратегии реального времени или симулятора. Все эти игры так или иначе связаны с военной историей: грандиозными сражениями, происходившими в период с 1939 по 1945 годы, известными и раритетными образцами военной техники того времени. Наше издание традиционно уделяет много внимания тому, как именно и с какой степенью исторической достоверности разработчики отображают реалии войны, как пытаются воссоздать атмосферу того времени. Сегодня мы поговорим о военно-исторических компьютерных играх с признанными специалистами в области военной истории - ведущими популярных сайтов THE RUSSIAN BATTLEFIELD и Achtung Panzer!

DTF: Добрый день. Представьтесь, пожалуйста, нашим читателям, и заодно расскажите пару слов о вашем проекте.

HAMUS: Здравствуйте. Меня зовут Валерий Потапов (Hamus). Я являюсь автором проекта RBF. Это довольно обширный Интернет-сайт, посвященный военной истории СССР с 1920 по 1945 гг. прошлого века. Сайт, созданный в январе 1998 года, в первую очередь ориентирован на западную публику, хотя почти все англоязычные материалы представлены также и на русском языке. Мне показалось крайне несправедливым, что при той огромной массе англоязычных военно-исторических сайтов, посвященных Второй Мировой войне, про СССР либо вообще не говорится, либо присутствует откровенная ерунда. Получалось, что человеку, не знающему русский язык, узнать что-либо о Красной Армии было почти негде - именно это и стало причиной возникновения RBF. Кроме того, я также создатель интернет-проекта Веселый Роджер, посвященного истории пиратства и морского разбоя. Здесь ситуация прямо противоположная. Если в англоязычной части Интернета еще можно найти какие-то "информационные брызги" (правда, обильно сдобренные слухами и фантазиями), то в Рунете - почти полный вакуум.

Макс Рудаш: Добрый день. Меня зовут Макс Рудаш, я профессиональный Web-дизайнер, автор проекта Achtung Panzer!. Этот ресурс был задуман в конце 1999 года, после того, как мои попытки найти в русскоязычном Интернете подробную информацию, касающуюся германской бронетехники Второй Мировой Войны, потерпели полное фиаско. Все, что на тот момент было представлено в Рунете, носило либо поверхностный характер, либо использовало русскоязычные источники, что меня не устраивало по причине вполне возможной недостоверности и передергивания. Тогда я нашел прекрасный и подробный сайт данной тематики в англоязычном Интернете - Achtung Panzer!, и занялся его переводом на русский язык, дабы и русскоязычный читатель мог узнать о том, что же представляла собой германская бронетехника в действительности. Я получил от владельца сайта, Джорджа Парады, все права на перевод его материала и использование логотипа Achtung Panzer!. С этого, в общем-то, все и началось. На сегодняшний день сайт настолько разросся, что его изначальные переводные материалы уже не составляют и 30% размещенных статей. Открылось много новых интересных разделов, которые не имеют аналогов в Интернете в силу того, что задуманы они были мной самим (либо предложены кем-либо из посетителей сайта), а также из-за довольно специализированной тематики ресурса.

DTF: Первый вопрос вполне предсказуем. Вы сами играете в военно-исторические компьютерные игры? Пожалуйста, приведите примеры ваших "фаворитов" в этом жанре.

HAMUS: Да, играю. И хотя технология игровой индустрии шагнула далеко вперед, я по-прежнему предпочитаю старые военные игры, такие как Steel Panthers I, The Ardennes Offensive, Panzer General I, II, III. Из относительно недавно вышедших игр в стиле RTS мне приглянулась Stronghold. Мне понравилась и отечественная игра "Корсары", в английском варианте вышедшая под названием Sea Dogs. Это, конечно, не совсем историческая, но, тем не менее, вполне боевая игра. Хотелось бы упомянуть игру "Век Парусников" (в английском варианте вышедшую под названием Age of Sail) и ее сиквел. Мне понравилось, что создатели весьма дотошно подошли к историческому аспекту, раскопали много описаний реальных морских сражений. К сожалению, они упустили момент "играбельности", то есть при всей правдоподобности играть в Age of Sail мне почему-то не очень понравилось.

Макс Рудаш: Я не считаю себя заядлым игроком, но новинки всегда тестирую, если имеется такая возможность. Дело в том, что живу я в Эстонии, а доходят сюда новинки, особенно такого узкоспециализированного "военного" жанра, гораздо позже их релиза. Слава Богу, меня не забывают постоянные посетители Achtung Panzer!, которые по первой просьбе присылают мне из России новые игры. Фавориты? Ну, прежде надо определится в жанре: из авиасимуляторов - это, без всякого сомнения, "Ил-2.Штурмовик". Игра, сочетающая в себе прекрасную графику и реалистичное поведение моделей самолетов. До этого симулятора, как это ни странно, больше всего мне нравился European Air War 1997-го года выпуска. На мой взгляд, в период с 1997-го по 2002-й год, до появления "Ил-2", ни один выпущенный авиасимулятор не стал столь играбельным, как этого удалось достичь в EAW. В жанре пошаговых стратегий - это, как и прежде, Panzer General II. Третья версия, так же как и версия Scorched Earth, меня не привлекли, хотя в коллекции, естественно, имеются. Как это ни покажется странным, но, на мой взгляд, парадокс заключается в том, что переход этой серии на 3D-движок лишь ухудшил качество графики. Старые добрые изометрические модели Panzer General II мне гораздо ближе и кажутся более привлекательными. Из танковых симуляторов бесспорный фаворит - Panzer Elite. Кстати, прислал мне эту игру также один из постоянных посетителей сайта. Также хочу отметить старенький Panzer Commander, который, несмотря на свой почтенный возраст, вовсе не потерял привлекательности игрового процесса. Ну и, наконец, RTS, куда же без них. Вот тут определиться с фаворитами очень сложно, в силу большого количества военно-исторических игр в этом жанре. Давайте я просто упомяну те игры, в которые мне понравилось играть, и которые с полным основанием можно назвать если не суперхитами, то уж во всяком случае добротными и качественными - Sudden Strike, "Казаки", Age of Sail II. Ну, и остались еще шутеры от первого и третьего лица. Должен признаться, что данный жанр мне не нравится, я более склонен к стратегиям. Тем не менее, хотел бы отметить в этом жанре, в первую очередь, вышедшую недавно Medal Of Honor: Allied Assault - очень качественно сделанная игра. Также, неплохи Return To Castle Wolfenstein, Hidden & Dangerous, Operation Flashpoint, может быть что-то еще. Повторюсь, я не поклонник шутеров.

DTF: Как вы считаете, с чем связан своеобразный "военно-исторический бум" в игровой индустрии, ведь в других областях индустрии развлечений (например, кинематографе) не наблюдается резкого увеличения интереса к теме Второй Мировой войны?

HAMUS: Я бы не стал настаивать на своем мнении, но мне кажется, что это отчасти из-за желания поиграть в "войнушку" не рискуя своим здоровьем, а отчасти - ради удовлетворения своих "наполеоновских" замашек. И то и другое вовсе не так плохо, как могло бы показаться. С другой стороны, Вторая Мировая война случилась не так уж давно по историческим меркам, а потому до сих пор привлекает интерес современной политики, как средство пропаганды и воздействия на наши умы. Если мы сравним количество фильмов и книг о Первой Мировой и Второй Мировой, то сравнение будет явно в пользу второй. Я уж не говорю о наполеоновских войнах или, скажем, о крестовых походах. Думаю, что и игровой "бум" тесно связан с этими моментами. Ведь игра - это хороший бизнес, и если СМИ уже заинтриговали публику этой темой, то грех этим не воспользоваться создателям игр. Почему нет? Убежден, что если даже еще нет игры по поиску и уничтожению Бэнни (Бен Ладена) и его боевиков, то в ближайшее время такая игра появится.

Макс Рудаш: Я считаю первейшим элементом популярности игр военно-исторической направленности погружение в среду и непосредственное участие игрока в исторических событиях прошлого. В кинематографе вы - сторонний наблюдатель, в компьютерной игре - непосредственный участник, и все (ну, почти все) зависит именно от вас. А почему популярность резко возросла в последнее время? Здесь все проще: сегодняшние компьютерные технологии позволяют создавать и воспроизводить действительно красочное действие игры с большой долей интерактивности, особенно в жанре RTS, что еще 5-7 лет назад было бы попросту невозможно. Кроме графики, это в большой степени относится к поумневшему AI. Тем почетнее выиграть у компьютера и не так досадно проиграть. И вот именно такой яркий, "почти" реальный игровой процесс и захватывает игрока, погружая его в круговорот событий, бывает, на месяц-два. К слову сказать, игрой Panzer General I я заигрывался уже в далеком 1995-м году.

DTF: Помогают ли вам военно-исторические игры "вжиться" во время Второй Мировой войны, или, может быть, оказывают какую-либо помощь в ваших исторических изысканиях?

HAMUS: Помощь - нет, ни капли, зато наносят большой вред. Я считаю, что большинство таких игрушек имеют гигантское количество исторически неправдоподобных моментов. Вред состоит в том, что много играя в такие игры, находишь наиболее оптимальное решение ставящейся перед тобой задачи. Например, какая-то определенная фишка (юнит), помогает тебе постоянно выигрывать. И ты начинаешь верить в ее чудодейственность. Начинаешь экстраполировать результаты игры на реальную историю. Поэтому я очень часто читал такие, например, фразы, как "Гитлер дурак! Я на его месте сделал бы три танковые дивизии из "Королевских Тигров", и смог бы победить "Советы". Что бы оставалось Сталину, если бы мои "Тигры" оказались у Кремля? Ну конечно, он бы сдался!". Вы думаете это единицы? Ничуть не бывало! Игровые форумы просто завалены подобными "откровениями". А знаете, к чему это ведет? К тому, что потом я читаю примерно следующее: "Ваши русские танки были хламом! Я вот играл в игру ХХХ, и там два моих "Тигра" сумели поджечь пятьдесят ваших ИСов!" Вот она, экстраполяция! Это сообщение прочтут десятки и сотни человек. Через какое-то время они позабудут эту фразу, но в их памяти отложится, что где-то кто-то сказал, что все русские танки плохие, а немецкие хорошие. А еще чуть позже они уже будут уверены, что это их собственные мысли. И их будет уже очень сложно переубедить. Почти невозможно.

Макс Рудаш: Вот тут я с сожалением должен заметить, что игр с достоверным историческим процессом очень и очень мало. Не секрет, что подавляющее большинство игр создаются в США. Досадной чертой американских игр является неумеренное превозношение собственной роли во Второй Мировой Войне, и всяческое приуменьшение роли СССР в окончательной победе над германским нацизмом. Этим пропитаны практически все американские игры. Но это лишь досадный факт, на играбельности это практически никак не сказывается. Ну а вопрос об играх как об источнике исторической информации у меня, честно говоря, вызывает улыбку. Уж не обессудьте.

DTF: Как вы считаете, может ли компьютерная игра нести образовательную функцию? Например, рассказать подрастающему поколению о воинской славе их предков, или даже подвигнуть на самостоятельное изучение военной истории?

HAMUS: Отчасти я уже ответил в предыдущем вопросе, здесь добавлю лишь, что образовательную функцию игры нести, конечно, могут, но обычно это как раз не динамичные, а стратегические, часто походовые игры. Я не разделяю мнения, что через компьютерные игры можно проникнуться воинской славой наших предков. Скорее наоборот - народ старается перещеголять реально сделанные дела своими наполеоновскими замашками. Считаю, что любая игра вполне способна подвигнуть человека на самостоятельное изучение каких-то вопросов, но это шибко зависит от каждого индивидуума и того, что он хочет получить от игры.

Макс Рудаш: Да, военно-историческая игра, без сомнения, несет в себе образовательную функцию. Но как я говорил выше, игр с достоверным воспроизведением исторических событий до крайности мало. А вот послужить толчком для начала увлечения историей качественная игра вполне может.

DTF: В своем интервью нашему сайту Дмитрий Девишев (руководитель проекта "Блицкриг", военно-исторической стратегии от компании Nival Interactive) сказал буквально следующее:
"Я не думаю, что историческая корректность сильно противоречит играбельности. Мы стараемся привнести в "Блицкриг" множество исторически достоверных деталей не просто из любви к истории, а именно для того, чтобы играть было интересно. "Блицкриг" - это прежде всего RTS, и наша задача состоит в том, чтобы "историчность" добавляла игре интересности, а не мешала игроку." Согласны ли вы с такой точкой зрения? И как (в какой пропорции), по вашему мнению, в подобных играх должны сочетаться "историчность" и "играбельность"?

HAMUS: Я полностью согласен и поддерживаю мнение Дмитрия. Лично мне наиболее интересно хоть капелькой души почувствовать то, что чувствовали наши предки. Если игра не получается одновременно "играбельной" и исторически верной, то я бы предпочел "играбельность". В конце концов, это ведь игра. Конечно, претензии к создателям при таком повороте не снимаются, и лишь их неумение соединить игру с правдой приводит к большинству негативных моментов, о которых я уже говорил выше. В качестве примера еще раз приведу "Век Парусников", поскольку мне было очень досадно, что, в общем-то, хорошая идея была на корню загублена топорным исполнением.

Макс Рудаш: Вполне согласен с такой точкой зрения. Именно разработчик должен решать, на какую глубину "копать" историю, чтобы в конце концов это не усложнило игровой процесс до предела. Играбельность является одним из важнейших условий для высоких продаж. Но я не ошибусь, если скажу, что именно историческая достоверность игры позволяет виртуально переместиться в то время и ощутить атмосферу того исторического периода. Еще раз повторюсь, что сочетание пропорций "историчности" и "играбельности" является исключительной прерогативой разработчиков игры, в зависимости от поставленных перед ними задач. А вот правильно ли они нашли эту пропорцию - они узнают от нас, игроков.

DTF: Имеют ли право разработчики "переписывать историю", например, дать игроку за вермахт взять Москву зимой 1941-го?

HAMUS: Только в том случае, если они не позиционируют игру как "исторически достоверную". В этом случае - да, имеют полное право! В этой связи мне хотелось бы упомянуть игрушку "Европа 1492-1792" (прим.ред.: речь идет о глобальной стратегии Europa Universalis от компании Paradox Entertainment) и ее сиквел "Европа II". Я считаю, что это исторически корректная игра, отлично сбалансированная стратегия, исторически аккуратная настолько, насколько вообще возможно в игре. И даже капельку больше. Замечательный продукт! Так вот, прелесть этой игры состоит как раз в том, что игрока ставят во вполне определенные рамки, он не господь Бог, как скажем, в "Цивилизации". А дальше - реализуй свои наполеоновские планы, если сможешь! Кайф состоит в том, что игра тебе будет здорово сопротивляться, если ты начнешь шибко переделывать историю. То есть, возможность передела истории теоретически остается, а практически это довольно сложно осуществить.

Макс Рудаш: Естественно. Альтернативная история в сюжете игры имеет такое же право на жизнь, как и реальная. Мне, например, очень нравится, когда я могу в игре изменить историю и посмотреть, а что же было бы дальше. Присутствие такой черты в игре для меня является несомненным плюсом. Человек, знаете ли, любопытен от природы... К слову, на форуме Achtung Panzer! есть специальная тема "Сослагательная история", где каждый высказывает свои версии "а что было бы, если...". Тема эта очень активно обсуждается, и мне доставляет огромное удовольствие читать там постинги посетителей. Очень интересные версии появляются...

DTF: За какими из разрабатываемых в настоящее время военно-исторических проектов вы пристально следите?

HAMUS: Я жду продолжения "Корсаров". Кроме того, я являюсь одним из бета-тестеров готовящейся к выходу игры Combat Mission: From Barbarossa to Berlin.

Макс Рудаш: Честно признаться, не слежу... Единственное, чего жду с нетерпением, это выхода танкового симулятора от той же команды разработчиков, которая создала "Ил-2 Штурмовик" (прим.ред.: имеется в виду трехмерная тактическая стратегия "Вторая Мировая" на улучшенном движке "Ил-2", над которой в настоящее время работают "1C" и 1C:Maddox Games). Подозреваю, что это будет нечто...

DTF: Как вы считаете, современный реалистичный авиасимулятор (или танковый симулятор) может дать полное представление о боевой технике и тактике воздушного боя (танковых поединков) времен Второй Мировой войны?

HAMUS: Нет, ибо он не даст самого главного: ощущения самой Машины. Именно с большой буквы! Нужно самому сесть за рычаги настоящего танка или штурвал самолета, чтобы ощутить, что это не машина, а Машина. Мне сложно говорить за Вторую Мировую, я тогда не жил. Но современный танк водил. И те из танковых симуляторов, что я пробовал (Panzer Elite, Panzer Commander) не имеют ничего общего с настоящим танком. Но все же две простые истины они способны донести до игрока: что из танка не видно ни хрена, и что время жизни танка в бою от толщины брони не зависит!

Макс Рудаш: Представление о технике - вряд ли, для этого ее надо "пощупать ручками", а тактические приемы ведения танковых или воздушных боев - почему бы и нет. Вполне может. Многих игроков и привлекает в первую очередь реалистичность тактических маневров во время боя.

DTF: Встречались ли вам игры, в которых не уделено должное внимание тем или иным историческим аспектам?

HAMUS: За исключением обеих "Европ" - все игры в той или иной мере. Здесь сложно ответить как-то однозначно, нужно брать каждую игру и говорить только о ней. С другой стороны, я нашел для себя способ нормально играть и в исторически "недостоверные" игры. Нужно только сказать себе, что это никак не относится к реальной истории, это другие страны, на другом континенте, на другой планете, и вот у них все было именно так, как в этой игре. И все. Претензии уходят, а интерес появляется.

Макс Рудаш: К сожалению, да. Больше всего это относится к отсутствию какого-либо вида техники или оружия, которое исторически там имелось. Во вторую очередь это относится к некорректному представлению ТТХ имеющейся техники с завышением или занижением в ту или иную сторону. Например, в танковом симуляторе Panzer Commander германский танк Panzer III с 50-мм орудием не способен В УПОР пробить броню легкого французского танка Hochkiss 39H, что исторически является нонсенсом. Радует то, что разработчики довольно оперативно выпускают патчи, где эти несоответствия исправляются, а также добавляются недостающие типы техники.

DTF: Хотели бы вы принять посильное участие в разработке одного из игровых проектов о войне? Может быть, такое сотрудничество уже состоялось?

HAMUS: Да, состоялось, я уже сказал об этом выше (бета-тестирование проекта Combat Mission: From Barbarossa to Berlin). Я бы с удовольствием принял участие в каком-нибудь отечественном проекте, причем совсем не обязательно по Второй Мировой войне.

Макс Рудаш: Нет, до сих пор участвовать в подобного рода проектах не приходилось. Но если предложат, то с удовольствием приму участие. Как говорится, чем смогу...

DTF: Что бы вы посоветовали разработчикам компьютерных игр о Второй Мировой войне? На что им стоит обратить внимание в первую очередь - на параметры боевой техники, историческую хронологию, атмосферу военного времени, или же нужно повышать играбельность их продуктов?

HAMUS: Думаю, что главное - это атмосфера того времени. Я полагаю, что именно она "потянет" за собой и параметры техники, и играбельность, и хронологию, и все остальное. Ибо нельзя солгать, не исказив при этом атмосферу. Неточности могут быть, но это уже несущественно. Пусть в игре нет каких-то танчиков или редких моделей самолетиков. Это не важно! Важно смоделировать игру так, чтобы игрок понял, что отсутствие или, наоборот, присутствие чего-то у тебя всегда нивелируется ответной тактикой твоего противника. В этой связи мне хотелось бы упомянуть довольно старую игру The Ardennes Offensive, которая это демонстрирует просто блестяще. К сожалению, многие любители игр и военной истории до сих пор придираются к мелочам, к каким-то миллиметрам брони, к каким-то танчикам, которых и выпустили-то всего ничего, и при этом упускают из виду одну самую важную вещь: что тактика всегда превыше каких-то там миллиметров и километров в час.

Макс Рудаш: Я считаю, что если в игре присутствует возможность широкого выбора боевой техники и оружия, то следует уделить тщательное внимание соблюдению реальных технических характеристик. Иначе функция выбора изживает сама себя. Историческая хронология должна непременно присутствовать в цельных кампаниях. В списке отдельных сценариев - это не так критично. Атмосфера военного времени не может рассматриваться как отдельно взятая черта игры, на которую напрямую могут воздействовать разработчики. Скорее, это общий дух игры, который формируется сам, в зависимости от присущих игре черт и от того, насколько мастерски разработчикам удалось их воплотить. Будет достигнуто погружение в атмосферу сюжета - будет и играбельность.

DTF: Большое спасибо за ответы, желаем удачи вашему сайту!

HAMUS: Спасибо вам и удачи! Надеюсь, что наше сотрудничество в будущем продолжится.

Макс Рудаш: Спасибо за пожелания! Надеюсь, что и в дальнейшем Achtung Panzer! будет радовать своих посетителей интересной информацией и наиболее полно охватывать тему германской бронетехники Второй Мировой Войны. Добро пожаловать!

 

Добавить комментарий


Защитный код
Обновить